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Mostrando entradas de noviembre, 2018

PARTICIPACIÓN EN EL PROYECTO DE INNOVACIÓN EXDUCERE DE LA CONSEJERÍA DE EDUCACIÓN

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Este año, vamos a participar en el Proyecto de la Consejería de Educación sobre experiencias innovadoras en los centros. Os dejo por aquí el vídeo para que le echéis un vistazo. Ya me comentaréis qué os parece.

INICIADO EL PROYECTO SCRATCHEANDO A DON QUIJOTE

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Ya hemos comenzado el juego de rescate a Don quijote, (nuestro Súper Ysi) ha sido secuestrado por el caballero de la Media Luna, su archienemigo. En esta aventura nuestros héroes y heroínas han  de salvarle. Para ello, tienen que ir progresando en un juego de retos realizados con Scratch 3.0, más versátil que su predecesor e igual de intuitivo. A lo largo del recorrido, van realizando los retos propuestos en unas cartas que pueden encontrar al lado del tablero, o en esta misma página, en la sección de retos. Cada vez que progresen en el juego conseguirán diamantes que podrán canjear por premios académicos y de disfrute tecnológico dentro del aula. Pero claro, no todo es tan sencillo. Para rescatar a Súper Ysi, tendrán que derrotar determinados enemigos de final de fase. Este proyecto engloba a todos los cursos desde Segundo de Primaria, hasta Sexto. Aquí os dejo una muestra del progreso, a lo largo de la seman subiré un vídeo con experiencias de los chicos y chicas partici

BLOG DE LA PROFE INMA (INMACULADA CANTERO)

Hola a tod@s, la profe Inmaculada Cantero, tiene un nuevo blog que podéis visitar si queréis aprender muchísimo sobre experimentos y el proyecto STEAM en el aula. Os invito a que paséis por allí y hagáis algunas preguntas sobre las genialidades que están realizando en la clase de 5ºB. Este es el enlace: aventureandoconelsaber.blogspot.com

PROYECTO CHOZAS KNOWLEDGE WARS

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A lo largo de todo el año y retomando el Dakar de los libros del pasado curso,la clase de 4º B desde una perspectiva multidisciplinar en la cuál: Los alumnos y alumnas de 4ºB han creado el tablero de juego. Se fomentará el trabajo colaborativo. Aumentaremos el interés hacia el estudio de los contenidos básicos de distintas áreas. Serán protagonistas del planteamiento de retos y la comprobación de los mismos. Todo desde una vertiente gamificadora y lúdica. ¿En qué consiste el proyecto? Tenemos cuatro equipos que coinciden con los cuatro grupos que hay en el aula. Cada vez que un alumno lea un libro y complete la ficha de informe correspondiente, avanzará hasta el planeta más cercano donde encontrará un reto grupal, una pregunta individual o un enigma a resolver. Es necesaria la colaboración e interés de los grupos al completo, pues se avanzará solo al realizar las tareas propuestas por otros o por ellos mismos, ya que los planetas se han situado en el escenario de for

ROBÓTICA EN HALLOWEEN 2

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A veces dicen que segundas partes no son buenas. Pues creo que aquí tenemos unas excepciones. La creación de circuitos con historias para Ozobot nos llevó gran parte de la mañana, los grupos de 4º A Y B trabajaron muy bien y aquí os dejaré algunas muestras de ello.